Spiele-Archiv

Michael Kiesling/Wolfgang Kramer
„Abluxxen“
Ravensburger Spieleverlag
Preis: EUR 11,99

Abluxxen | The Black Gift Kulturmagazin

Abluxxen | The Black Gift Kulturmagazin

Als Erstes haben mich die schönen bunten Luchse auf den Abluxxen-Karten angesprochen. Leicht verschmitzt blickt er drein und versucht seinen Gegenspielern die, soeben ausgelegten, Karten abzuluxxen. Denn die anderen sollen keine Punkte sammeln können. Man selbst möchte mehr Karten sammeln und ablegen und dann in den Genuss von Punkten kommen. Ziel ist es, alle seine Karten vor sich abzulegen und möglichst nichts auf der Hand zu behalten, denn diese Karten zählen minus, die ausgelegten Karten Pluspunkte. Es geht hier um das Ausstechen der Mitspieler. Freut man sich eben noch schön viele Karten und somit Punkte vor sich abgelegt zu haben, so muss man aber noch bangen. Denn die obersten Karten können von dem aktiven Mitspieler noch weggenommen werden, wenn er Karten in gleicher Anzahl mit höherem Wert auslegt. Joker gibt glücklicherweise auch, damit man etwas zum Kombinieren hat. Es muss immer abgeluxxt werden und so wendet sich manche Planung im Spielverlauf. Für Strategen und solche die ausgelegte Werte gut im Kopf behalten können, ist das Spiel auch ein wenig steuerbar. Man sollte aber nicht zu lange mit dem Abwerfen der Karten warten, denn manchmal ist das Spiel schneller zu Ende als man denkt und ein Spieler legt die letzte Karte aus. Pech, wenn man selber noch viele in der Hand hält und so ins Minus läuft. Anfänglich fand ich das Spiel zu zweit etwas zäh, doch mit mehreren Spielern, bei denen dann mehrfach abgeluxxt wird, macht es sehr viel Spaß und man muss aufpassen. Zum Glück hat der Ravensburger Verlag noch eine spätere Spielanleitung für zweit herausgegeben. Dort spielt noch ein Schattenspieler mit, der immer Karten hat, so dass man hier viel zum Abluxxen hat und seine Karten schwerer loswird. Hat man den Dreh erst einmal raus, ist immer zwischendurch Zeit für ein paar Runden „Abluxxen“.

2 – 5 Spieler
ab 10 Jahren
Dauer: 20 Minuten

i.s.o.

Maureen Hiron
„Continuo“
Gamefactory
Preis: EUR 9,95

Continuo | The Black Gift Kulturmagazin

Continuo | The Black Gift Kulturmagazin

Continuo ist ein einfaches Legesspiel für zwischendurch. Hierbei müssen 42 Plättchen so angelegt werden, dass möglichst lange Farbreihen entstehen. Je länger die Farbreihe, desto höher die Punktzahl, die der Spieler einheimsen kann. Und das Beste ist, man kann auch für sich alleine knobeln und es solo spielen. Manchmal ist es erstaunlich, dass bei weiterem überlegen noch einen längere Farbreihe entsteht. Dieses Denkspiel ist einfach erklärt und schnell gespielt. Eine Freude für jeden, der keine komplizierten Spielregeln mag. Die Devise heißt, Hauptsache lang!. Kombiniert man die Legeplättchen klug und konzentriert sich ein wenig, so steht der Punktsieger bald fest. Man könnte die Plättchen zusätzlich zur Farbe lediglich noch mit Zahlen versehen. Dies wäre eine Erleichterung für Farbenblinde, von denen es ja nicht wenige geben soll. Ich wette, auf jedem Spieleabend wird Continuo aufgrund seiner Einfachheit als Auflockerung für Zwischendurch zum Einsatz kommen.

1 – 6 Spieler
ab 5 Jahren
Dauer: 20 Minuten

th

Kai Haferkamp
„Gruselrunde zur Geisterstunde“
Ravensburger Spieleverlag
Preis: EUR 32,99

Gruselrunde zur Geisterstunde | The Black Gift Kulturmagazin

Gruselrunde zur Geisterstunde | The Black Gift Kulturmagazin

„Gruselrunde zur Geisterstunde“ ist ein super aufwendig gestaltetes Spiel von Ravensburger. Hier heißt es im Dunkeln fischen, denn es ist gar nicht so leicht zu erkennen welche Gruselgestalten sich im Ballsaal tummeln. Aber zuerst muss der Tanzsaal aufgebaut werden. Es ist eine Art Kiste aus fester Pappe, die natürlich ein Schloss beziehungsweise die Villa Schauerstein darstellt. In diese Kiste werden rechts und links Gruselgestaltenschieber eingehängt, jeweils durch eine Zwischenwand verdeckt und dann kommt natürlich noch das Schlossdach drauf. Und nun ist die Merkfähigkeit gefragt. An welcher Stelle befand sich die Hexe oder gar die Mumie? Jetzt muss man sich gut gemerkt haben, wo sich die Gestalten, die vorher anhand eines Gruselrades und Pappteilen darauf ausgewählt wurden, verstecken. Der aktive Spieler setzt zwei Steinteufel auf zwei Grusels auf der Auslage und versucht diese dann später im Ballsaal ausfindig zu machen. Als kleine Hilfe gibt es Hinweise an den Außenmauern der Villa. Die Schieber der Figuren, die man meint gefunden zu haben, schiebt man in den Saal.

Ob man richtig lag, kann man ganz toll überprüfen, denn die Villa hat ein Guckloch um das Treiben der Gestalten zu überprüfen. Hierdurch leuchtet man mit einer kleinen Taschenlampe mit schrecklich schaurig-grünem Flackerlicht. Hat der Spieler ein gutes Gedächtnis und lag richtig, bekommt er Gruselchips als Siegpunkte. Als Steigerung kann man auch später mit drei Steinteufeln spielen und drei Figuren suchen. Eine weitere Spielvariante ist Gruselschummeln bei der man blufft und vorgibt wie viele Gestalten man erraten hat. Es wird mit den Spielchips auf die Behauptung des aktiven Spielers gewettet und Ziel ist es daher seine zu Beginn erhaltenen Chips loszuwerden. Das 3D-Merkspiel „Gruselrunde zur Geisterstunde“ ist besonders für Kinder toll, die an dem Aufbau der Villa und vor allem am grünen Flackerlicht ihre Freude haben werden. Als Gedächtnistraining für Senioren könnte man es außerdem einsetzten. Für erwachsene Spielprofis ist das Spiel nur etwas für zwischendurch, denn der Spielablauf ist nicht so fesselnd. Jedoch mit den Kindern ist es ein Spaß und dient der Konzentration und Merkfähigkeit.

2 – 4 Spieler
ab 5 Jahren
Dauer: 20 Minuten

ao

Wolfgang Kramer
„6 nimmt! – Jubiläum“
Amigo Spiel + Freizeit
Preis: EUR 7,99

6 nimmt - The Black Gift Kulturmagazin

6 nimmt! – The Black Gift Kulturmagazin

Das bekannte Spiel mit den Hornochsenkarten ist nun schon 20 Jahre alt, wurde in viele Sprachen übersetzt und erhielt zahlreiche Preise. In dieser limitierten Jubiläumsausgabe, die es nur im Jahr 2014 gibt, hat sich Autor Wolfgang Kramer einige Finessen ausgedacht und goldene Hornochsen zieren die Spielverpackung. Das Spiel ist folgendermaßen bekannt. Jeder Spieler erhält zehn Karten. Auf dem Tisch liegen vier Karten, die jeweils den Anfang einer Kartenreihe bilden. Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen. Alle Spieler legen gleichzeitig verdeckt eine ihrer Karten vor sich ab. Wer die niedrigste Karte ausgespielt hat, darf sie als erstes legen: Es muss immer in aufsteigender Reihenfolge angelegt werden und an die Reihe mit der niedrigsten Differenz zur letzten Karte. Sobald ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe legt, muss er die fünf davorliegenden Karten als Minuspunkte an sich nehmen. Wer zuerst 66 Minuspunkte hat, verliert. Und das Ganze wird durch die neuen Jokerkarten mit den Zwischenwerten 0,1 – 0,9 noch gemeiner. Hierbei kann man die Reihen schneller füllen. Da heißt es ratz-fatz 6 nimmt. Bei den neuen Spielvarianten muss man gut taktieren, damit der eigene Plan aufgeht und man sich nicht verplant. Denn oft können einem die Mitspieler die Tour vermasseln und man muss die Kartenreihe aufnehmen und sammelt ungeliebte Hornochsenpunkte. Gerade mit vielen Spielern muss dann auch genau aufgepasst werden, ob in der richtigen Reihe angelegt wurde. Schließlich muss es der niedrigste Kartenabstand sein. Durch die neuen Spielvarianten ist „6 nimmt!“ noch abwechslungsreicher und recht kurzweilig.

2 – 10 Spieler
ab 10 Jahren
Dauer: 45 Minuten

i.s.o.

Marsha J. Falco
„Quiddler“
Amigo Spiel + Freizeit
Preis: EUR 10,99

Quiddler - The Black Gift Kulturmagazin

Quiddler – The Black Gift Kulturmagazin

„Quiddler“ ist ein Wortspiel á la Scrabble. Nur dass hier die Buchstaben auf Karten sind und man aus den Karte Wörter legen muss. Wer Wortspiele mag, wird „Quiddler“ lieben. Runde für Runde bekommen die Spieler mehr Buchstabenkarten auf die Hand. Diese gilt es zu Wörtern zu kombinieren, um sie ablegen zu können. Hat ein Spieler alle seine Karten abgelegt, wird es für die anderen eng: Abgelegte Buchstaben zählen Pluspunkte, verbliebene Handkarten Minuspunkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. „Quiddler“ trainiert den Wortschatz. Beziehungsweise die Wortfindung und Rechtsschreibung. Das Alter war früher mit 8 Jahren angegeben. Hier hat man sich jetzt für ein Alter ab 10 Jahren entschieden. Wahrscheinlich, weil es nun auch die „Quiddler“ -Juniorversion gibt.-Die Spielkarten sind schön gestaltet, in der Mitte ist der Buchstabe sehr verschnörkelt und auf alt getrimmt gezeichnet. Bei aller Schönheit ist das etwas schwer zu entziffern, aber glücklicherweise stehen die Buchstaben auch an den Ecken der einzelnen Karten. Eine gute Idee sind die Doppelbuchstabenkarten „ch“, „er“ und „qu“. In der englischen Version wäre es das „th“. Legt man beispielsweise H E ER aus drei Karten werden alle Karten gewertet bei H E E R aus vier Karten fließt nur ein E in die Wertung mit ein. „Quiddler“ ist eher ein grüblerisches, leises Spiel, bei dem es mit mehreren Spielern dauern kann, bis jeder seine Wörter ausgelegt hat. Dann heißt es aber diskutieren, ob man das alles so gelten lassen kann. Die Solovariante für eben einen Spieler eignet sich hervorragen d, um die grauen Zellen in Schwung zu halten.

1 – 8 Spieler
ab 10 Jahren
Dauer: 35 Minuten

ak

Game Factory
„I Spy“
Carletto / Game Factory
Preis: EUR 19,99

Brille putzen -„I Spy“ ist da. Hier heißt es auf Wimmelbildern schnell ein oder mehrere Objekte zu finden, die auf dem Spieltableau versteckt sind. Da muss man schon gut gucken können. Die Spielregeln sind somit auch schnell erklärt. Doch es gibt vier Spielvarianten, damit auch für die ganze Familie etwas dabei ist. Mit den Kleinsten spielt man ganz einfach die „Ich sehe was, was Du nicht siehst“ – Version. Für alle anderen sind die zwei Versionen interessant, bei denen nach Zeit aus den Wimmelspielplänen entweder alle acht oder ein bestimmtes Objekt herausgesucht werden muss. Hat man es geschafft, so haut man auf die tolle Klingel. Diese ist wie eine Hotelglocke und stabil gebaut. Das
visuelle Auffassungs- und Erinnerungsvermögen wird bei „I Spy“ besonders trainiert. Bei der vierten Spielvariante muss man anhand von Reimkarten die beschriebenen Objekte auf den Spielplänen entdecken. Es gilt generell sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, das visuelle Gedächtnis zu schulen und natürlich reaktionsschnell auf die Klingel zu drücken. Auch einfach einmal nur sich selbst zu trainieren, ist in der Solitärvariante kein Problem.
Doch die farb- und formenreichen Wimmelbildern haben es ganz schön in sich. Manches ist so gut versteckt und der Spieler braucht seine Zeit auf den großen, nahezu DIN A4-formatige, Tafel aus stabilem Karton fündig zu werden. Da die Vorder- und Rückseite der Tafeln mit je einem raffiniert ausgetüftelten Wimmelbild bedruckt sind, kommt es einem trotzdem  manchmal so vor, als sei mancher Spielplan leichter als der andere.
Ganz große Gedächtniskünstler können sich aber die gesuchten Gegenstände der Wimmelbilder mit der Zeit einprägen. Das kann von Nachteil oder wenn man unbedingt gewinnen will auch von Vorteil sein.
Aber egal auf welchem Weg auch immer man zum Erfolg kommt, dieses Such- und Entdeckerspiel bietet  Spaß und Herausforderung, besonders für Kinder
oder um die ganze Familie endlich einmal wieder an den Spieltisch zu locken.

1 – 4 Spieler
ab 5 Jahren
Dauer: 15 – 20 Minuten

i.s.o.

Björn Heismann
“Galapagos”
Amigo Spiel + Freizeit
Preis: EUR 19,99

Auf nach Galapagos, die Schildkröten warten schon. Um sie jedoch fotografieren zu können muss sich der Spieler erst einen Weg zu ihnen bahnen. Bei diesem bunten Amigo-Spiel wird die Insel aus verschieden farbigen, sechseckigen Landschaftsplättchen rund um den Vulkan der Insel aufgebaut. Auf diese Plättchen werden farbige Schildkröten ausgelegt. Die Schildkröten sind auf den Landschaftsplättchen schwer zu erkennen. Das empfinde ich besonders für ältere Spieler als Manko, obwohl es natürlich auch beabsichtigt sein kann. Es wird mit Farbwürfeln gewürfelt und anhand dieser Farben der Weg zu den Riesenschildkröten vorbestimmt. Man muss seinen gewürfelten Farbweg schnell kombinieren und dann die Eieruhr drehen. Soviel Zeit haben die anderen Spieler dann noch für ihre Planung. Es ist oft von Vorteil nur die ersten Würfel sinnvoll zur Schildkrötensammlung einzusetzen und den Rest des Zuges zu vernachlässigen. Schließlich ist es wichtig als erster seinen Zug auszuführen, da einem die Kröten sonst vor der Nase weggeschnappt werden und der geplante Zug dann nur noch auf ein bereits abgegrastes Landschaftsplättchen führt.
Wer als Erstes an einer Schildkröte vorbeikommt, darf sich den Schildkrötenspielchip nehmen. Diese zählen Punkte. Wer die meisten Schildkröten-Sets
gesammelt hat, gewinnt. Denn ein Schildkrötenset (Kröte von jeder Farbe) zählt gleich mehr. Und so kann das Spiel hinsichtlich des Gewinners noch eine tolle Wendung nehmen. Denn nicht die Anzahl der gesammelten Schildkröten entscheidet nur, sondern auch die Tatsache wie viele Sets man ansammeln konnte. „Galapagos“ ist ein schöner, farbenfroher Familienspaß.

2 – 4 Spieler
ab 8 Jahren
Dauer: ca 30 Minuten

i.s.o.

James Lim
“Pharao Code”
Amigo Spiel + Freizeit
Preis: EUR 19,99


Mathematik war noch nie meine Stärke. Doch Dank des Pharao Codes von Amigo macht das Rechnen richtig Spaß. Denn hier heißt es den mathematischen Code des Grabmals zu knacken. Es werden zehn Zahlenplättchen auf einem Spielplan in vier Stufen ausgelegt. Diese Zahlen müssen sozusagen errechnet werden, um das Plättchen und die Punkte (Skarabäen) zu erhalten. Hierbei würfelt man die Zahlen mit drei Würfeln. Aus diesen gewürfelten Zahlen muss anhand der vier Grundrechenarten ein Zahlenwert eines ausliegenden Plättchens herauskommen. Wer die Lösung hat, greift sich das errechnete Plättchen und dreht die Sanduhr. Die Zeit läuft und die anderen Spieler können aus dem Gewürfelten noch Ergebnisplättchen errechnen. Der Codeknacker, der richtig gerechnet hat, bekommt die auf den Plättchen verzeichneten Skarabäen als Punkte. Sieger ist der mit den meisten Punkten. Es macht Spaß wieder einmal das Hirn vom Rost zu befreien und das Kopfrechnen zu üben. Beim Pharao-Code ist eine Portion Glück von Nöten. Es ist schon wichtig, ob man gut würfelt, um sich ein wertvolleres Codeplättchen zu errechnen und somit mehrere Skarabäen als Lohn zu bekommen. Doch wehe man hat sich verrechnet, dann hagelt es Minuspunkte, denn man bekommt die Skarabäen der falschen Karten abgezogen. „Pharao Code“ ist ein schnelles Spiel für Zwischendurch. Geeignet für alle, die gerne rechnen.

2 – 5 Spieler
ab 10 Jahren
Dauer: ca 20 Minuten

i.s.o.

Michael Kiesling
“Sanssouci”
Ravensburger Spieleverlag
Preis: EUR 30,00

Da stehen unsere Adeligen am Rande des Gartens zu Schloss Sanssouci und warten, dass wir Landschaftsgärtner unseren Garten gestaltet haben, damit sie darin lustwandeln können. Wir haben es hier mit den Parkanlagen von Schloss Sanssouci um 1745 zu tun. Besonders lehrreich finde ich auch, dass dem Spiel „Sanssouci“ ein Übersichtsplan
über Preußische Schlösser und Gärten in Berlin und Brandenburg beiliegt. Diese sind doch immer eine Besichtigung wert.
Über 18 Runden spielt man seine Karten aus anhand derer man Gartenplättchen in seinen Garten einbaut. Ob Springbrunnen, Statuen, Labyrinthe oder Rosenbögen, je tiefer man in seinen Garten bautechnisch vordringt, desto weiter kann der Adlige des eigenen Geschlechtes in den Garten eintauchen und das gibt die meisten Punkte, die schlussendlich zum Sieg führen. „Sanssouci“ ist hübsch gestaltet. Die adeligen hölzernen Spielfiguren sehen besonders in grün irgendwie aus wie Tannenbäume. Es ist ein bisschen Glück dabei, welches Gartenplättchen man zieht, um seine Spielfigur möglichst weit nach unten bewegen zu können. Hierbei muss aber schon etwas strategisch vorgegangen werden. Kann man ganze Reihen im Park mit Plättchen belegen, gibt es noch einmal Siegpunkte. „Sanssouci“ ist ein typisches Familienspiel für Glückskinder und kleine Strategen.

2 – 4 Spieler
ab 8 Jahren
Dauer: ca 45 Minuten

ao

Peter-Paul Joopen
“Kakerlakak”
Ravensburger Spieleverlag
Preis: EUR 35,00

Verschmitzt guckt die Kakerlake um die Ecke, auf der Suche nach etwas Essbarem. Da heißt es als Küchenchef schnell zu Messer und Gabel greifen und das gefräßige Tierchen ablenken beziehungsweise umlenken. Schließlich soll der kleine Raser in die eigene Falle gehen. „Kakerlakak“ ist ein aufwendig gestaltetes Spiel, dessen Spielbrett einen drehbaren Parcours aus Messern, Gabeln oder Löffeln hat. Hier gibt es vier verschiedenen Parcoursaufbauten. Je nach dem was man würfelt, darf man ein Besteckteil verstellen, um der Kakerlake auf den Weg in die eigene Falle zu verhelfen. Würfelt man ein Fragezeichen, so hat man die freie Besteckauswahl.  Doch die Kakerlake ist ein batteriebetriebener Miniatur-Roboter, der HEXBUG® nano®, dieser kann sehr schnell umherkrabbeln und verlangt den Spielern blitzschnelle Reaktionen ab. Die Besteckhindernisse kann der HEXBUG® aber nicht überklettern, doch er ist wendig. Spürt er ein Hindernis, so schlägt er schnell einen anderen Weg ein und er ist nahezu unberechenbar und nimmt nicht immer den kürzesten Weg. So zählt bei diesem Spiel, neben ein ganz bisschen vorausschauend zu denken, vor allem Glück. Denn wem das Ungeziefer fünft Mal in die Falle geht und wer demzufolge auch fünf Kakerlakenchips sammeln konnte, der gewinnt das Spiel. Lustiger finde ich aber Variante zwei, bei der man verhindern muss, dass die Kakerlake in die eigene Falle, also an die eigenen Vorräte, geht. Das heißt dann einen Kakalakenchip als Strafe abgeben, da man nicht besser auf seine Vorratskammer acht gegeben hat. „Kakerlakak“, mit seinem krabbeligen Gesellen, ist ein kurzweiliges Spiel für zwischen durch, bei dem man schon nervös werden kann.

2 – 4 Spieler
ab 5 Jahren
Dauer: ca 15 Minuten

i.s.o.

rappel
“Minderheiten-Quartett 1 und 2 – Set”
www.minderheiten-quartett.de
Preis: EUR 19,90

Schon die Zeichnungen des Minderheiten-Quartettes sind lustig und dann noch die ganzen Vorurteile, für die jede Minderheit bekannt ist. Man wird jedoch schnell feststellen, dass man mindestens ein bis zwei Minderheiten selbst angehört. Die Spieler treten, wie beim Autoquartett beispielsweise, auch mit ihren Eigenschaften gegeneinander an. Nur geht es hier nicht um PS oder Hubraum. Hier wird Bildungsniveau, Wohlstand oder Schamgefühl verglichen. Manche Karten trumpfen auch gleich über andere, was aber anfänglich schwer zu verstehen ist, da man etwas braucht den Trumpfspruch“ auf der Karte zu entdecken. Das hätte gerne auffälliger gedruckt sein können. Einer dieser Sprüche ist zum Beispiel bei der Minderheitenkarte Pädophile „“an einem längeren Hebel als Kinder“ was bedeuten soll, dass die Pädophilen immer die Karte Kinder einkassiert. Ich hoffe, wirklich das diese Realität auch als Spaß gesehen werden kann. Denn das Minderheitenquartett geht mit diesen Fakten schonungslos um, genau wie das Erweiterungsquartett „Soziale Kernschmelze“. Hier gibt es noch weitere Minderheiten, wie Berufe, Wutbürger oder Freaks und weitere Aktionskarten. Wer sich im ersten Deck nicht gefunden hat, gehört in jedem Fall jetzt einer der neuen Minderheiten an. So ist dieses Quartetts ein Abbild der Gesellschaft. Ist das nun traurig oder schön? Als wäre das nicht alles schon Aufregung genug,  so gibt es noch Extrakarten, wie zum Beispiel Wahlversprechen und da wissen wir dann was die Stunde geschlagen hat. Hier wird getrickst, wie im richtigen Leben, um die Minderheiten auf seine Seite zu ziehen. Denn es gewinnt ja wer die meisten Karten/Minderheiten sein eigen nennen kann. Anfänglich fand ich das Spiel etwas schwer zu verstehen und zu zweit stellt sich der Spielspaß nicht gleich ein. Wenn man erst einmal den Vorteil der AGB (Aktions-, Gesellschafts- und Boosterkarten) verstanden hat, macht das Spiel mit mehreren Leuten Spaß. Diese sollten das Ganze, vielleicht auch ihr eigenes Schicksal, aber mit Humor nehmen können und auch mal den „Zuschauerjoker“ öffentlich zücken. Dann ist das Minderheiten-Quartett eine nette Abwechslung in der sonst eher korrekten Spielewelt.

Ab 2 Spieler
ab 14 Jahren
Dauer: ab 15 Minuten

i.s.o.

Rüdiger Dorn
“Top 5 Rummy”
Ravensburger Spieleverlag
Preis: UVP Euro 24,99

Bei Top 5 Rummy sollte man ein bisschen rechnen können, daher ist das Alter ab 8 Jahren angemessen. Man muss ähnlich wie bei Rommé auch Karten mit gleicher Farbe oder Zahl, Straßen oder andere Kombinationen spielen und diese abwerfen. Hierzu muss man Karten kaufen oder verkaufen oder eben möglichst eine der ausliegenden Aufgaben erfüllen. Fünf Aufgaben sind zu erledigen und keine davon darf doppelt gespielt werden. Hierbei bekommt der Spieler Belohnungen in Form von Karten oder Geldchips oder muss Strafen einstecken, wie Geld zahlen oder Karten abgeben. Diese spannendere Variante tritt erst ab 3 Spielern in Kraft, da die ersten beiden Maßnahmen so gut wie immer Belohnungen sind. Sobald der erste Spieler seinen letzten der fünf Spielsteine auf einer Aufgabe platziert hat, gewinnt er das Spiel. Top 5 Rummy, ist das Spiel mit dem Dreh. Denn wer eine Karte gekauft hat dreht den Pfeil auf dem Spielfeld. Dadurch wechselt immer wieder der Kurs für den Kartenkauf bzw. –verkauf. Bei diesem Spiel muss man strategisch vorgehen, sich immer wieder auf neue Situationen einlassen. Denn auf das, was man eben noch sammeln wollte, sollte man sich nicht versteifen, sondern umdisponieren. Das Spiel hat einfache Spielregeln. Wenn man es erst einmal intus hat, ist dem Spieler ein spannendes Spielerlebnis.sicher. Hier kommt Dynamik ins Spiel und ich habe meine Leidenschaft für Top 5 Rummy entdeckt.

Für 2 – 4 Spieler
ab 8 Jahren
Dauer: ab 30 Minuten

i.s.o.

Max Kobbert
“Deutschland Labyrinth”
Ravensburger Spieleverlag
Preis: UVP Euro EUR 25,99

Den Vorgänger „Das verrückte Labyrinth“ haben wir oft und gerne gespielt. Bei „Deutschland Labyrinth“ geht die Fahrt durch die Heimat und man hat als Ziel seine, auf Kärtchen gezogene Sehenswürdigkeiten, zu besuchen. Natürlich wird einem das nicht leicht gemacht, denn die Spieler verschieben mit jedem Spielzug den Weg dorthin. Es ändert sich auch immer wieder die Richtung des Weges, durch das Einstecken und Verschieben mit den Wegeplatten. Dem Strategen wird es gefallen im voraus zu planen, wie er am schnellsten ans Ziel kommt. Besonders niedlich finde ich die Spielfiguren. Es sind kleine bunte Autos, die an den VW Käfer erinnern. Ob vom Leuchtturm an der Nordsee bis zu den Alpen, von der Porta Nigra in Trier bis zum Zwinger in Dresden, mit diesem bunten Spiel lernt man Deutschland ein wenig kennen.

Für 2 – 4 Spieler
ab 7 Jahren
Dauer: 20 – 30 Minuten

ao

Rena Nathanson
“Bananagrams”
Kosmos Verlag
Preis: UVP Euro 19,99

Bananagrams

Allein schon die Verpackung macht Bananagrams zu einem absoluten Hingucker. Eine Art Federtasche in Bananenoptik möchte jeder haben. Darin sind keine Stifte sondern Plastikquadrate mit Buchstaben. Ähnlich wie bei Scrabble muss man auch hier soviele Wörter wie möglich aus seinen gezogenen Buchstaben legen und fleißig Punkte sammeln. Und das Ganze geht natürlich auf Zeit.
Bei Bananagrams spielen aber alle gleichzeitig und es gibt keine Wartezeit für die anderen Spieler. Und man hat sogar das Glück, dass man einen Spielstein, der absolut nicht passen will, tauschen kann. Doch dafür muss man dann drei Spielsteine neu aufnehmen und das kann keinem die Tour vermiesen. Schließlich geht es darum die Runde zugewinnen, indem man alle Spielsteine logisch einsetzt. Banangrams ist kurzweilig, toll und platzsparend verpackt und eignet sich gut als Spiel für unterwegs. Mit seinen unterschiedlichen Spielvarianten bleibt es lange interessant.

Für 1 – 8 Spieler
ab 8 Jahren
Dauer: 5 – 20 Minuten

i.s.o.

Steffen Bogen
“Kuchen-Chaos – Shaun das Schaf”
Kosmos Verlag
Preis: UVP Euro 19,99

Kuchen-Chaos - Shaun das Schaf

Mit Shaun Kuchen zu backen ist richtig lecker.Denn Shaun hat eine tolle Muffinmaschine erfunden und damit können 2 – 4 Kinder ab 5 Jahren möglichst viele Muffins backen. Die Spieler setzen ihre Spielfiguren auf die Backzutat, die noch fehlt und bewegen dann den Regler an der Muffinmaschine zur Seite, damit die Zutat drin ist. Der Muffin (Backzutat) plumpst so in der Maschine weiter nach unten. Es werden nach und nach die Backzutaten eingesammelt und die Backmaschinenregler verschoben. Und bei wem am Ende die fertigen Muffins (rosa oder blaue Holzspielsteinchen) aus der Maschine fallen, darf diese als fertige Muffins behalten. Sieger ist wer zuerst 8 Muffins gebacken hat. Die Muffinmaschine ist schön gestaltet und das Verschieben ist interessant. Die Pappspielfiguren sind etwas anfällig. Beim Aufsetzen auf den Plastikfuß knicken sie zu leicht ein. Das Kuchen- Chaos ist liebevoll gestaltet und schnell zu spielen. Ganz schlaue Kinder können das Spiel bei der Auswahl der Spielchips (Backzutat) und damit der Verschiebung des Reglers beeinflussen. Wenn man weiß was fehlt und wo man schieben muss, ist man schnell der Gewinner eines leckeren Muffins. Das Kuchen-Chaos ist etwas für kleine Strategen und Schleckermäulchen.

Für 2 – 4 Spieler
ab 5 Jahren
Dauer: ab 15 Minuten

i.s.o.

Schmidt Spiele
“DOG
Den letzten beißen die Hunde”
Schmidt Spiele
Preis: UVP Euro 19,99

DOG Ah, das sieht ja aus wie “Mensch ärgere Dich nicht ”, denkt man anfangs. Doch weit gefehlt. DOG ist viel interessanter. Natürlich bringt man seine Spielfiguren ins Häuschen Es gibt aber keinen Würfel, sondern es wird nach Karten gespielt. Diese zwingen einen zu unerwarteten Spielzügen, die einem manchmal sogar schaden. Vor jeder Runde wird auch noch eine Karte mit dem Spielgegner getauscht und somit ist eine Menge Glück im Spiel. DOG hat einen klaren Spielaufbau, Holzfiguren und einen Spielplan für vier und sechs Personen. Am meisten Spass macht es in Teams zu spielen. Diese Variante ist das Besondere an DOG, da es schwieriger ist als Team zu gewinnen. Neben einer Portion Glück, heißt es auch zu taktieren und darauf zu achten welche Karte eingesetzt oder getauscht wird. Schließlich kann der Spieler die eine oder andere Karte zu Schluss gut gebrauchen. Dieses spannende Taktikspiel macht Spass und hat einen hohen Suchtfaktor.
Für 2 – 6 Spieler
Ab 8 Jahren
Dauer: ab 30 Minuten

hr

 

Reiner Knizia, Bernhard Lach, Uwe Rapp
“Verdrehte Sprichwörter ”
Spiel für reifere Spieler
Ravensburger Spieleverlag
Preis: Euro 19,99

Verdrehte Sprichwörter Ich habe gar nicht gewusst, dass es so viele verschiedene Sprichwörter gibt. Und wenn die üblichen echten nicht ausreichen, kann man mit Verdrehte Sprichwörter noch eine Menge neue schöpfen, die lustig und schräg sein können. Ziel ist es möglichst originelle Sprichwörter zu bilden, denn das gibt die meisten Punkte. Kreativität zahlt sich also aus. Wer nun welches Sprichwort am kreativsten findet ist ja rein subjektiv. Daher haben die Spielregeln eigentlich keinen richtigen Sinn. Man kann auch ohne Spielregeln glücklich werden und sich an den vielen Kombinationsmöglichkeiten, die man aus den Pappkarten mit Vorder- und Endteilen von Sprichwörtern bilden kann, erfreuen. Ein ganz großes Lob verdienen die dicken stabilen Pappkarten und die ebenso festen und dicken Plastikspielechips, die das Spiel schön griffig machen. Verdrehte Sprichwörter ist ja auch als Spiel für die reifere Jugend – ab 50 Jahren – konzipiert, daher der Materialluxus. Diesen wünsche ich mir auch bei anderen Spielen und Spielen unter fünfzig Jahren ist durchaus erlaubt.
Für 3 – 6 Spieler
Ab 14 Jahren
Dauer: ab 30 Minuten

i.s.o

 

Fritz Gruber
“Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod – Das große Spiel”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 29,99

Der Dativ - großes Spiel Das große Spiel zum gleichnamigen Bestseller von zu Bastian Sicks ist völlig anders als das erste Spiel. Hier sollen wir nicht vorwiegend grammatikalisch fit gemacht werden, sondern es geht eher um die Bedeutung von Wörtern und Wissensfragen, wie man sie bei den Literaturfragen in Trivial Pursuit wiederfinden könnte. Warum wünscht man sich in der Silvesternacht einen Guten Rutsch oder woher hat das Eisbein seinen Namen, dieser Art sind die meisten Fragen. Der Spielplan soll das Labyrinth der deutschen Sprache darstellen. Der Spieler muss hier herausfinden, dies geschieht durch die Beantwortung der Fragen rund um die deutsche Sprache. Mit den Lingu-Taurus-Fragekarten geht es sogar darum Zitate richtig zu ergänzen. Dies ist teilweise sehr schwierig und man entdeckt schnell, was man alles nicht weiß. Die Altersangabe ist mit 12 Jahren daher auch nicht zu hochgegriffen. Wer die Frage richtig beantwortet, darf mit seiner Spielfigur vorlaufen. Aber nur so weit, wie er sich selbst eingeschätzt hat. Liegt ein Spieler falsch, muss er entsprechend zurücklaufen. Das Spiel endet, sobald die zwanzig Fragekarten verbraucht sind. Wer im Irrgarten am weitesten gekommen ist, hat gewonnen. Erreicht ein Spieler mit seiner Figur den Ausgang des Irrgartens, ehe alle Fragekarten verbraucht wurden, endet das Spiel sofort mit dem Sieg des betreffenden Spielers. Das große Der Dativ – Spiel ist eigentlich mehr ein Ratespiel und nicht mit dem herkömmlichen Spiel zu vergleichen. Es hat aber für Ratefüchse, die auch Trivial Pursuit mögen dennoch seinen Reiz.
Für 2 – 4 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten

ak

 

Grzegorz Rejchtman
“Ubongo – Das Duell”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 15,99

Ubongo-Das Duell Ubongo ist etwas für Puzzler, für Leute mit Augenmaß und vor allem für Leute, die logisch denken können. Also eigentlich nichts für mich. Doch dann haben mich das Spielfieber und auch der Ergeiz gepackt. Eigentlich ist Ubongo wie eine Mischung aus Tangram und Tetris und diese Version hier ist ein Spiel für Zwei und die Legeteile sind noch komplizierter. Es gibt 18 Legeblätter auf deren Vorder- und Rückseite 20 Aufgaben sind. Welche man spielt, bestimmt man zuvor mittels eines Würfels. Je nach dem welchen Schwierigkeitsgrad man spielt, werden entweder 4 oder 5 Legeteilen auf eine ausgesparte Fläche gelegt. Diese Teile muss man auf der Freifläche exakt platzieren, so dass die Fläche bedeckt ist. Hierbei kommt man ganz schön ins Grübeln, denn die Teile haben viele Ecken und Kanten. Die Legetafeln sind leider nicht aus Pappe, sondern aus Papier, was der Haltbarkeit entgegensteht. Bei Ubongo geht es natürlich um Zeit und der Schnellste kann seine Spielfigur auf dem Punktezähler vorrücken. Nach fünf Runden ist der Gewinner schnell ermittelt. Die Spielregeln sind einfach und es macht Spaß gleich los zu spielen. Ich hätte nicht gedacht, dass Ubongo Suchtpotential hat. Wenn in Ihrer Wohnung Ubongorufe laut werden, dann ist die Familie infiziert.
Für 2 Spieler
Ab 8 Jahren
Dauer: 15 – 40 Minuten

i.s.o.

 

Angelika Janssen
“Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 20,99

 Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod Da heutzutage sogar in den Medien der Dativ mit dem Genitiv und so manches andere falsch benutzt wird, ist dieses Spiel sogar für den Journalisten interessant. Dieses Spiel besteht aus Karten auf denen beidseitig je eine Formulierung steht. Darunter stehen zwei bis vier mögliche Satzteile, die entweder falsch oder richtig sind und in diese Formulierung gehören. Ein Spieler muss den Ausgangssatz mit der Antwort seiner Wahl vortragen. Hier kann er die richtige Formulierung vorlesen oder auch mit Absicht eine Falsche. Alle Spieler haben je ein Abstimmkärtchen mit falsch oder richtig drauf, welches sie nach dem Vortragen des Satzes einsetzen. Danach wird die Fragekarte in einem Decoder kontrolliert. Wer mit seiner Einschätzung richtig liegt, erhält einen Plastikchip als Belohnung. Wer die meisten Chips hat, gewinnt das Spiel. Die Formulierungen können aus dem Bereich Redewendung, Wortherkunft oder Hauptwörter sein. Es macht besonderen Spaß seine Mitspieler mit einem falschen Satz aufs Glatteis zuführen. Ich hatte mir das Ganze viel einfacher vorgestellt, doch das bloße Hören des Satzes und das zu lange Überlegen machen schon unsicher. Vieles wird auch regional falsch benutzt und daher ist „Der Dativ…“ beispielsweise für Leute aus Bayern schon recht schwierig. Außerdem gewinnt das Spiel an Reiz, wenn die Mitspieler unterschiedliche grammatikalische Vorbildungen haben. Hier kann der Vorleser schön taktieren. Für das Spiel benötigt man je nach Anzahl der Mitspieler ca. 30 Minuten. Insgesamt gilt es 360 Probleme der deutschen Sprache zu beheben. Schön wäre es, wenn man bald weitere Zusatzfragekarten beziehen könnte. Das Spiel ist eine Herausforderung für jeden, der sich gegen den Verfall der deutschen Sprache stellen will.
Für 2-5 Spieler
Ab 12 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten

ao

 

Fréderic Moyersoen
Lari Safari
Haba
Preis: ca. Euro 8,–

Lari Safari Das Schöne an Lari Safari gleich vorweg. Es sind eigentlich zwei Spiele. Einmal ein Memory, bei dem man die 12 lustigen Tierkartenpaare finden muss. Und zum Zweiten ebenfalls eine Art Memory, bloß noch viel schwerer, also etwas für richtige Memoryspezialisten. Hierbei werden fünf Tierkarten im Kreis ausgelegt. Die darauf abgebildeten Tiere machen verschieden Bewegungen, die es nachzumachen gilt. Beispielsweise klatscht der Papagei in die Hände oder der Affe macht Grimassen. Die Tierkarten werden nun verdeckt und die Holzfigur Luigi neben eine beliebige Karte gestellt. Es wird gewürfelt und Luigi zieht nach Anzahl der Augen auf die bestimmte Karte. Jetzt muss er sich erinnern, welche Tierkarte darunter liegt und die entsprechende Tierbewegung nachmachen. Hat er es richtig gemacht, erhält er einen Spielchip. Wer die meisten Spielchips hat gewinnt das Spiel. In der ersten Spielrunde ist das noch relativ einfach. Doch auf die erratene Karte wird die nächste gelegt, angesehen und die Bewegung nachgemacht. Und so geht es Runde um Runde. Und wenn die Holzfigur auf einem Stapel landet, auf dem fünf verdeckte Karten liegen, dann hat es sogar der Memoryspezialist schwer sich an die Bewegungen der Tiere zu erinnern. Die Spielchips sind plötzlich nicht mehr so leicht verdient und es zeigt sich schnell, wer das beste Gedächtnis hat. Für kleinere Kinder kann man Lari Safari erleichtern, indem man nur bis zu drei versteckten Karten auf einem Stapel spielt. Das Spiel, das anfangs so leicht aussah, ist auch eine Herausforderung für jeden Erwachsenen und für Kinder ein schönes Bewegungsspiel, welches das Gedächtnis, die Motorik und natürlich besonders den Spielspass fördert.
Für 2-5 Spieler
Ab 5 Jahren
Dauer: ca. 15 Minuten

i.s.o.

 

Günter Burkhardt
“Finden Sie Minden?”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 24,95

Finden Sie Minden? Auf die Frage: „Finden Sie Minden?“, hätte ich mit „Ja“ geantwortet. Doch wenn ich auf der Deutschlandkarte, dem Spielplan dieses Spieles hier, einen Erkennungsstein auf die genaue Stelle, wo sich Minden befinden soll setze, dann schneide ich wider Erwarten schlecht ab. Natürlich sind auf dieser Deutschlandkarte nur ein Koordinatengitter, einige Flüsse und Gebirge, sowie einige Städte erkennbar. Den Rest muss man erraten, beziehungsweise gut einschätzen können. Man zieht so viele Karten, wie Mitspieler sind und der Mitspieler, der auf der Punktescala weiter hinten liegt, darf sich als erster eine Karte davon aussuchen, die er einschätzen möchte. Dabei gibt es vier Einschätzstufen, wobei man nur die erste, also ob der Ort westlich oder östlich des 10. Längengrades liegt, festlegen muss. Alle weiteren Angaben sind optional, bringen aber dann weitere Punkte: Liegt der Ort im Norden, in der Mitte oder im Süden von Deutschland bekommt man, wenn man richtig liegt, den zweiten Punkt. Jede dieser drei Ortsbereiche ist zudem in 10 oder 15 Planquadrate eingeteilt und diese wiederum in vier kleine Quadrate, das sind dann die Tipps für einen dritten oder vierten Punkt. Wenn einem ein bestimmter Ort gar nichts sagt, so kann man die Karte einmal tauschen. Städte und Landschaften oder Sehenswürdigkeiten und sogar Firmen, letzteres in der Spielvariante für Fortgeschrittene, einzuschätzen macht eine Menge Spaß. War man sich doch ganz sicher einen Ort hundertprozentig richtig einzuordnen, so verblüfft ist man dann, wenn man ganz schön daneben liegt. „Finden Sie Minden?“ ist ein Lernspiel für jung und alt und besonders für diejenigen, die sich zu gerne auf ihr Navigationssystem verlassen, eine schöne Herausforderung.
Für 2-5 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 Minuten

ao

 

Klaus Teuber
“Wizard”
Jubiläumsausgabe
Amigo Spiel
Preis: ca. Euro 6,–

 Wizard Zum zehnjährigen Jubiläum gibt es „Wizard “ in einer schönen Metallbox. Das Spiel gibt es also schon seit 1996 und es ist ähnlich wie Skat. Die Spieler müssen überlegen und einschätzen, wie die Karten auf die Mitspieler verteilt sind, beziehungsweise was auf dem Stapel liegt. Bei „Wizard“ wird die Wahrscheinlichkeitsüberlegung trainiert, aber da es sich ja hierbei um Magier in Stonehenge handelt, üben diese das Vorhersehen. Die Karten sind schön mystisch und farbenfroh gestaltet. Bei dem Spiel gibt es vier Farben, mit den Werten 1- 13, vier Zauberer – und vier Narrenkarten. Ein Spieler erhält den Spielblock – den Block der Wahrheit, auf dem die Spieler ihre Tipps abgeben, wie viele Stiche sie pro Runde erhalten werden. Liegen sie mit ihrer Vorhersehung richtig erhalten sie Punkte. Tippen sie aber daneben gibt es Abzug. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Punkte hat. Die Karte Zauberer ist von höchstem Wert und wer gar Narrenkarten besitzt erhält keinen Stich. Gespielt wird laut Karte in der Mitte, die Trumpffarbe. „Wizard“ ist, nicht zuletzt wegen seiner Gestaltung, ein schönes Stichspiel. Man könnte es ansonsten auch mit einem normalen Kartenspiel spielen, aber dann gibt es keine schöne Zauberwelt, bei der die Vorhersehung möglichst stimmen muss. Leute die Stichspiele à la Skat mögen und kennen sind hier anfangs klar im Vorteil. Andere müssen erst üben, aber es lohnt sich und ist für den geneigten Magier eine der leichtesten Übungen.
Für 2 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer ca. 60-75 Minuten

ao

 

Klaus Teuber
“Die Siedler von Catan”
Das Kartenspiel – limitierte Sonderedition
Kosmos Verlag
Preis: ca. Euro 19,99

Die Siedler von Catan In einer schönen stabilen Metallbox ist das Kartenspiel „Die Siedler von Catan“ zum Jubiläum aufgemacht. Sie enthält die überarbeiteten Grundkarten, einen Spielpunktezähler und das neue Themenset „Künstler und Wohltäter“. Bei diesem Kartenspiel leben wir nicht auf einer Insel, sondern können jeder ein Fürstentum aufbauen, d.h. mit Siedlungen, Städten, Straßen, Landschaften samt Rohstoffen, die zum Ausbau benötigt werden. Ziel ist es ein reiches, funktionierendes Reich zu schaffen, welches Angriffen standhält. Wir beginnen mit neun Karten und besitzen nur das Nötigste. Doch durch Würfeln schaffen wir es unsere Rohstoffe zu vermehren und Geschehnisse durch Ereignis- oder Aktionskarten zu durchleben und dem Spiel immer wieder eine Wendung zu geben. Natürlich tauschen die Siedler auch untereinander, um über die Runden zu kommen. Und bei dem mitgelieferten neuen Themenset ist der Rohstoff Zufriedenheit, sehr interessant und hilft Unheil abzuwehren. Das Siedlerkartenspiel ist ein toller Einsteigerspaß in die Welt Catans und das Ganze für nur zwei Spieler. Es soll demnächst noch weitere Kartensets dazugeben, sodass wir den Wohnzimmertisch schon jetzt ausziehen müssen, damit die Spielfläche ausreicht.
Für 2 Spieler
Ab 10 Jahren
Dauer ca. 60-75 Minuten

i.s.o.

 

Silke Matussek
“ Alles Käse”
Haba Spiel
Preis: Euro ca. 12,–

Alles Käse „Alles Käse“ gibt es ganz stilecht in einem käseeckigen Pappkarton. Alle Spielteile sind aus schönem Holz gefertigt und aus ihnen wird ein Käseturm gebaut. Alle Spieler bauen den Turm mit den Holzkäsescheiben so versetzt wie möglich. Während der Mäusespieler versucht durch Klopfen mit dem Käseklopfer den Turm gerade zu rücken und seine Maus ganz im Käseturm zu versenken, versuchen die Gegenspieler mit den fünf Holzwürfeln schnell fünf Katzensymbole zu würfeln, denn nur so können sie den Klopfer und seine Maus stoppen. Für eine erfolgreich im Käseturm versenkte Maus, erhält der Spieler eine Holzkäseecke zur Belohnung. Nach drei Runden gewinnt derjenige, der die meisten Käseecken gesammelt hat. Natürlich ist bei dem Klopfspiel äußerste Vorsicht geboten, damit der Turm nicht umfällt, denn so entgeht einem der Käse.„ Alles Käse“ ist ein Spiel für motorisch Begabte oder solche, die es werden wollen. Das Spiel hat einige Varianten, so kann man die Zahl der Würfel minimieren und so der Maus weniger Klopfzeit geben. Dies ist sinnvoll, wenn jüngere und ältere zusammenspielen. Die Spielanleitung ist leicht verständlich geschrieben. Eine kleine Schwierigkeit für Kinder ist es, den Turm nicht versehentlich umzustoßen. Ihn wieder aufzubauen, macht den Kleinen natürlich weniger Spaß als das Käseklopfen. „Alles Käse“ ist ein reines Kinderspiel, dass für Erwachsene nicht so viel Spannung bietet. Die Älteren werden aber von der kreativen Käseverpackung mit Magnetschnappverschluss begeistert sein und für die Kleinen ist das Spiel ein schöner Käsespaß.
Ab 2 Spieler
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ab 20 Minuten

i.s.o.

 

Reiner Knizia
“Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei”
Nostalgiespiel/limitierte Edition
Kosmos Verlag
Preis: Euro 14,99

Auf der Reeperbahn Auf der Reeperbahn ist jeden Abend etwas los. Da fällt die Entscheidung schwer. In welches Lokal soll man bloss gehen? Die zwei Spieler müssen als Lokalinhaber versuchen die Kiezgrößen, hier Schampus-Charly und Brilli-Lilli, in ihr Lokal zu locken. Hierzu muss man durch Ausspielen von Karten, den Blonden Hans, die Rote Lola und die Bodyguards auf seinen Lokaleingang zu bewegen. Wenn eine Figur dort steht, geht auch Schampus-Charly ein Feld in diese Richtung. Die Spieler haben zu Beginn acht Karten zur Verfügung. Jede Karte spricht jeweils eine Figur an. Man muss überlegen, ob man entweder eine Karte zieht, eine Figur zum Blonden Hans lockt oder die Karten tauschen will. Anfänglich ist die Spielanleitung recht schwer zu verstehen. Es hilft nur mehrmaliges Spielen, um den Durchblick zu bekommen. Eine Reihe Sonderregelungen muss der Spieler auch noch im Kopf behalten. So dürfen zum Beispiel Brilli-Lilli und ihre Bodyguards nicht auf ein und demselben Feld stehen. Manchmal ist „Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei“ ein ganz schönes Hin-und Hergeschiebe. Alles sieht so ziemlich nach einem reinen Glücksspiel aus und man begreift nicht gleich, wann welche Wahlspielaktion am schlausten eingesetzt werden kann. Doch Übung macht den Meister. Der interessant gestaltete Spielplan in Form der Strasse Reeperbahn und die schönen Holzfiguren verschaffen ein schönes Spielerlebnis.
Für 2 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 20 – 30 Minuten

ao

 

Autor unbekannt
“Auf und Ab – Leiterspiel”
Nostalgiespiel/limitierte Edition
Kosmos Verlag
Preis: Euro 29,99

Auf und Ab In sehr schöner Nostalgieaufmachung kommt das neue Leiterspiel aus dem Hause Kosmos daher. Eigentlich ist das Spiel ja von 1920, aber es macht heutzutage genauso viel Spaß. Bei diesem Würfelspiel geht es darum, wer als Erster im Ziel ist. Zur Belohnung erhält man dann Münzen. Bloss auf dem Spielebrett muss man ganz schön aufpassen, dass man sich nicht ausversehen in die falsche Richtung bewegt und so vom Ziel abkommt. Das kann einem sowieso recht einfach auf die tückische Art des Spieles passieren. Denn landet man auf einer blauen Zahl, geht es wieder einige Felder zurück. Hat man Pech, so landet man auf dem Startfeld. Betritt man ein Feld mit einer schwarzen Zahl, dann geht es aufwärts dem Ziel entgegen. Die gezeichneten Figuren auf dem Spielfeld zeigen einem die Richtung an. „Auf und Ab“ ist mit seinen schönen handgemalten Metallfiguren und seinem Spielbrett mit alten Zirkusmotiven besonders schön gestaltet. Und bis zum Schluss ist nicht sicher, wer das Rennen macht. Brettspiel für 2 – 4 Spieler
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten

i.s.o.

ao

 

Autor unbekannt
“Der Rattenfänger von Hameln”
Nostalgiespiel/limitierte Edition
Kosmos Verlag
Preis: Euro 29,99

DerRattenfänger „Der Rattenfänger von Hameln“ ist ein Nostalgiespiel aus dem Hause Kosmos. Der Autor dieses schönen Spieles ist leider unbekannt, doch die Spielweise ist fast wie bei „Mensch ärgere dich nicht“. Die Spielfiguren sind aus Zinn gefertigte Ratten. Diese sind liebevoll gestaltet und in den vier Spielfarben handbemalt. Es gibt in diesem Spiel auch zwei Sonderfelder auf dem Spielplan. Zum einen die „Rattenfalle“, das bedeutet für die hineingeratenen Ratten ein Feld zurück. Zum anderen das Vorteilsfeld, hier darf man noch einmal würfeln. Ziel des Spieles ist es alle Ratten in die Spielfeldmitte zum Rattenfänger zu bekommen. „Der Rattenfänger von Hameln“ ist ganz auf alt getrimmt und es liegt eine nostalgische Spielanleitung bei. Ein weiterer Clou ist, dass gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Für Freunde des traditionellen Brettspieles ist dieses besonders gestaltete Spiel ein Muss. Brettspiel für 2 – 4 Spieler
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten

i.s.o.

 

Markus Nikisch
“Trüffel-Schnüffel”
Haba Spiel
Preis: Euro 14,95

Trueffel-Schnueffel Bei Trüffel-Schnüffel wird der Spieler zum Trüffelschwein. Hierzu bekommt er eine magnetische Schweineschnauze umgeschnallt. Das allein ist schon ein toller Spass. Mit dieser Schnauze muss man nun anhand von der gezogenene Aufgabenkarte, die darauf abgebildeten Pilze/Trüffel aus einer Menge von umgedrehten Magnetplättchen mit Pilz drauf herauszuschnüffeln. Klebt der „Trüffel“ erst einmal an der Schnauze, so kann der Spieler gar nicht sehen, ob es der gesuchte Pilz ist. Hierzu muss er schnell in einen Spiegel gucken, um den richtigen Pilz ins Sammelkörbchen zu bringen. Jeder falsch erschnüffelte Pils bringt Punktabzug. Es gibt noch den goldenen Trüffel für einen Extrapunkt und eine Memovariante, bei der die Aufgabenkarte wieder verdeckt wird und der Spieler muss sich die zu suchenden Pilze merken. Natürlich geht das Trüffelsuchen streng nach Eieruhr und somit nach Zeit. Kleinere Kinder müssen sich ganz schön beeilen. Sie sind auch oft damit beschäftigt, dass die Schnauze nicht rutscht. Diese muss jedem Kinderkopf im Spielverlauf angepasst werden. Bei Trüffel-Schnüffel hält es einen nicht lange am Spieltisch, denn im Stehen geht die Pilzjagd noch schneller. Doch noch so viel Geschick, kann man aber auch Pech haben. Wenn man immer wieder Trüffel erschnüffelt, die man nicht sucht, geht man punktemäßig recht leer aus. Der Hit des Spieles ist und bleibt einfach die magnetische Schweineschnauze.
Lernspiel für 2 – 4 Spieler
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten

i.s.o.

 

Haim Shafir
“ Taki ”
Amigo Spiele
Preis: Euro 6,30

Taki Die Spieler legen reihum Karten auf den Stapel in der Tischmitte. Dabei muss die ausgespielte Karte entweder die gleiche Farbe oder das gleiche Symbol wie die oberste Karte des Kartenstapels haben. .Ziel des Spieles ist es, alle Karten loszuwerden. Ja, das kommt uns irgendwie bekannt vor, denn das Spiel ist wie Mau-Mau oder noch eher wie Uno. Einzige Neuheit sind ein paar andere Regeln beziehungsweise Karten. Zum Beispiel gibt es die Taki-Karte, bei der der Spieler in einem Zug gleich alle Karten einer Farbe abwerfen darf. Und dann ist da noch die „Verrückte Karte“, bei der alle Spieler ihre Karten mit dem linken oder rechten Nachbarn tauschen. Trotz wenig Neuem, ist Taki ein schnelles, lustiges Spiel.
Kartenspiel für 2 – 10 Spieler
Alter: ab 6 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten

i.s.o.

 

Reinhold Wittig
“Nacht der Sterne”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 14,95

Nacht der Sterne Am nächtlichen Himmel ist eine Menge los. Welche Sternbilder gibt es dort oben zu entdecken? Einige von ihnen lernt man nun durch Reinhold Wittigs „Nacht der Sterne“ kennen. Sei es der Große Bär, der Skorpion oder Kassiopeia. Jeder Spieler bekommt bei diesem Lernspiel Pappkarten, auf denen Teile der einzelnen Sternbilder abgebildet sind. Diese Karten müssen nun reihum von den Spielern an die erste Karte auf der Tischmitte angelegt werden. Vervollständigt man so ein Sternbild oder legt ein Quadrat, in dessen Mitte ein blauer Stein kommt, erhält man pro blauen Stein und pro Kärtchen der Sternbildteile Geld. Natürlich muss man seine Mitspieler austricksen, denn wenn man möglichst spät anlegt, als letzte Karte eines Sternbildes, kann man die ganzen Punkte einheimsen. Legt man nicht an, obwohl man kann und wird von seinem Mitspieler dabei erwischt, so wird geklopft. Der Mitspieler kann dieser Karte dann selbst nutzen und so einen Sterntaler bekommen. Mit nur zwei Spielern ist dieser Punkt des Spieles nicht so gut auszuschöpfen. Zu entdecken, ob jemand legen kann oder nicht ist auch etwas schwierig, denn die Pappkarten sind nicht sehr groß. Es wäre schöner, die Sternenkarten größer zu gestalten. Dann ist das Spiel auch für Senioren einfacher zu spielen. Auch ein größerer Orientierungsplan der Sterne wäre für dieses Spiel hilfreich. „Nacht der Sterne“ ist jedoch eine gelungen Abwechslung zu den vielen Würfelspielen auf dem Markt und erweitert darüber hinaus spielerisch den Horizont.
Lernspiel für 3 – 4 Spieler (zur Not auch für 2 Spieler)
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 30 Minuten

i.s.o.

 

Lizenz: Armstrong
“YE$”
Ravensburger Spieleverlag
Preis: ca. Euro 30,-

YE$ „YE$“ heißt Yen, Euro, Dollar und ist ein Wirtschaftsspiel rund ums große Geld und Investitionen. Jeder Spieler hat zwei Investitionsaufgaben zu erfüllen, beispielsweise muss er drei Ölfelder besitzen und noch zwei Satelliten sowie einen Wolkenkratzer, um zu gewinnen. Oder er erwirtschaftet 1.000.000,– YE$ und wird so Sieger. Ansonsten ist das Spiel geprägt von kaufen und verkaufen von Investitionsgütern, Versteigerungen eben dieser, sowie ziehen von YE$ und NO- Karten, wo man zu Geld kommt oder welches verliert. Das Spiel ist eine Art Monopoly der Wirtschaftsbosse dieser Welt. Obwohl YE$ ab zwei Spieler zu spielen ist, ist es in dieser Konstellation etwas schleppend. Denn hier gibt es dann für die Versteigerung der Güter keine Konkurrenz und so kann man das Spiel nicht richtig ausschöpfen. Ansonsten braucht man beim Würfeln eine Menge Glück, denn wenn der Würfel partout kein „Buy“ anzeigt, wird es nichts mit dem Kauf eines noch fehlenden Gutes. „YE$“ ist ein Spaß für gewiefte Strategen, die gerne mit Geld und Besitz umgehen. Und es muss einem gefallen allerlei zu bedenken, denn man darf die Erfüllung seiner Aufträge niemals aus den Augen verlieren.
Wirtschaftsspiel für 2 bis 6 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 60 Minuten

i.s.o.

 

Joopen/Kinzebach
“Maskenball der Käfer”
Selecta Spiel
Preis: Euro 29,95

Maskenball der Käfer Bei diesem Spiel geht es darum die Marienkäfer für den Maskenball ausgefertig zu machen. Das heißt ihnen zu den fehlenden bunten Punkten auf ihrem Rücken zu verhelfen. Es gibt acht Punktefarben, aber glücklicherweise braucht so ein Marienkäfer nur fünf verschieden farbige Holzstifte für sein Abendkleid. Am Anfang trägt der Käfer nur ein einfarbiges Punktekleid. Um an die verschiedenen Punkte zu kommen, muss er sich beeilen. Denn die Konkurrenz, die Ameisen, schläft nicht und beeilt sich über ein langes Blatt an die festlich geschmückte Tafel zu gelangen. Die Spieler drehen für ihre Schritte einen Pfeil. Zeigt er auf ein Blütenblatt mit einem Käfer drauf, so darf dieser Käfer zu einem anderen Blatt mit einem anderen Käfer fliegen und versuchen die Farbpunkte zu tauschen. Das ist gar nicht so einfach, denn alle Käfer haben Magnetschnauzen. Finden sich die Käfer anziehend, so wird getauscht. Dreht sich ein Käfer weg, so wird es nichts mit dem neuen Farbpunkt. „Maskenball der Käfer“ ist ein wunderschön gestaltetes Spiel mit viel Witz. Aufgrund der Magnetköpfe, ist das Spiel ein toller Kinderspaß. Allerdings müssen die Kleinen mit den Farbpunkten, kleine Holzstifte, vorsichtig sein, denn diese passen auch in jede Nase. Bei diesem Maskenball gewinnen entweder die Käfer oder die Armeisen. Und letzteren den Sieg zu verderben ist recht schwer. Denn immer wenn man den Pfeil auf ein kleines, grünes Blatt dreht, sind die Ameisen am Zug. Auch darf unter den Käfern beim Farbtausch nicht der Fehler gemacht werden, seinem Bruder einen Farbstift abzuschwatzen, den dieser selbst für sein fertiges Abendkleid benötigt.
Familienspiel für 2 – 4 Spieler
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten

i.s.o.

 

Guido Hoffmann
“Akaba”
Haba Spiel
Preis: Euro 29,90

Akaba Bei diesem Spiel fliegen die Käufer auf ihren Teppichen durch den Basar von Akaba. Ziel des Spieles ist es möglichst schnell die einzelnen Basarstände anzusteuern und dort die benötigten Geschenke einzukaufen. Wenn der Spieler als Erster seine fünf Geschenk beisammen hat, gewinnt er das Spiel. Aber beim Einkauf muss sich der Spieler beeilen, denn sobald der Nächste, der Saati- Meister der Zeit-, einen Farbpasch würfelt, ruft er Koff, was auf arabisch Stopp bedeutet, und der Spielzug ist beendet. Es ist ganz schön schwer, mit so einem Teppich zu fliegen, denn man benutzt dazu einen Blasebalg. Dieser wird vorsichtig angesetzt, damit der Teppich nicht umkippt oder der Käufer über das Spielbrett hinausschießt. Es gibt bei diesem Spiel auch noch eine zweite Variante. Hier gibt es Wunderlampenplättchen als Bonus. Hat man solches, kann man dreimal weiter mit dem Blasebalg pusten, ohne dass der Nächste würfelt. „Akaba“ ist ein Actionspiel. Es macht Riesenspaß mit dem Blasebalg für Wirbelwind zu sorgen und auch das Koff-Rufen sorgt für eine Superstimmung. Dieses Spiel ist garantiert kein Windei.
Brettspiel für 2 – 4 Spieler
Alter ab 5 Jahre
Dauer: ca. 20 Minuten

ao

 

Alex Randolph
“Die guten und die bösen Geister”
Drei Magier Spiele
Preis: Euro 17,65

Die guten und die bösen Geister Dieser Spieleklassiker kam erstmals 1982 auf den Markt. „ Die guten und die bösen Geister“ ist ein Strategiespiel für zwei Personen und ähnlich wie Schach. Jeder Spieler erhält acht niedliche Geisterfiguren. Davon sind vier auf dem Rücken mit einem roten Stift für böse und vier mit einem blauen Stift für guten Geist gekennzeichnet. Nun muss man sich am besten im Vorfeld schon eine Zug- und Schlagtaktik ausdenken, um zu gewinnen. Gewinner ist, wer alle vier guten Geister des Gegners schlägt oder seine vier bösen Geister vom Gegner schlagen lässt. Schafft man es einen guten Geist durch eines der beiden Eckfelder auf der gegenüber liegenden Spielseite aus dem Spiel zu bringen, hat man ebenfalls gewonnen. Witzig ist, dass die Spieler völlig im Dunkeln tappen, beziehungsweise schlagen, denn es ist ja nicht zu erkennen, welches die Guten und welches die Bösen sind. Außerdem gibt es auf dem Spielbrett auch keinen Ruheplatz. Überall kann man rausgeworfen werden. Somit ist das Spiel sehr schnell gespielt und los geht es mit der Revanche.

i.s.o.

 

Spielzeug
“Amorini”
Selecta Spielzeug
Preis: Euro 19,99

Amorini Ausfahrten mit dem Kinderwagen machen nur Spaß, wenn man auch ein paar Begleiter hat. Dies sind bei Amorini, einer Wagenkette, Hund und Katze. Die Kette ist aus Holzteilen und zwei Glöckchen gearbeitet. Und das völlig Neue ist der mittige Auf- und Zumechanismus, der das Aussteigen des Kindes viel einfacher machen soll. Das ist eigentlich eine prima Sache, doch der Mechanismus ist, wie geschrieben, gewollt schwergängig. Aber doch nicht so. Schon beim Auseinanderreißen des Verschlusses, hatte ich Angst diesen kaputt zu bekommen. Und nun ist die Wagenkette offen und geht nur noch mit einer Zange zu. Die Idee von Amorini ist gut, doch die Ausführung lässt die Eltern verzweifeln.

i.s.o.

 

Spielzeug
“Sternzeichen Wassermann”
Selecta Spielzeug
Preis: Euro 9,90

Sternzeichen Wassermann Zwölf schöne Sternzeichen gibt es jetzt als Begleiter auf allen Wegen. Sie sind alle aus Holzteilen gearbeitet. Am Wassermann hier befindet sich auch noch ein kleines Glöckchen. Die Figuren eignen sich zum Aufhängen an den Kinderwagen, über das Kinderbett oder an die Decke vom Kinderzimmer. Mutti und Vati können sich die Sternzeichen auch gegenseitig oder selber schenken. Denn die sie sind auch eine Zierde für jeden Autospiegel.

i.s.o.

 

Spielzeug
“Filino”
Selecta Spielzeug
Preis: Euro 19,99

Filino Filino ist ein Nachziehduo mit dem die ersten Schritte noch mehr Spaß machen. Mit Hund und Katz aus Holzbausteinen geht es über alle Wege. Natürlich müssen die beiden Gesellen erst ausgehfertig gemacht werden, will heißen, man muss sie erst zusammenstecken. Die Farbe und die zulaufende Form der Holzteile helfen dem Kind dabei. Und damit das nicht ganz so schwer ist, werden die beiden Tiere auf flexiblen Stäben angeordnet. Filino ist ein prima Weggefährte.

ak

 

Brigitte Pokornik/Antje Flad
“Ohren ziehen!”
Haba Spiel
Preis: Euro 11,90

Ohren ziehen! Neun Tiere suchen ihre passenden Ohren. Diese sind in einem blauen Stoffsack und der Spieler muss die richtigen Holzohren herausfühlen und auf eine geeignete Tierkarte legen. Es gibt drei Spielversionen von „ Ohren ziehen“. Einmal für Spieler ab drei Jahren, wobei man seine drei, zuvor gezogenen, Tierkarten schnell mit Ohren bestücken muss, Version zwei ist für Kinder ab vier Jahren. Diese müssen möglichst die richtigen Ohren erfühlen und Gewinner ist wer die meisten Karten voll hat. Bei diesem Spiel machen sogar blaue Ohren mit. Diese nützen einem gar nichts, da kein Tier blaue Ohren hat. Es sind die Nieten oder Platzhalter des Spieles und schon ist der nächste Spieler am Zug. „Tic, Tac, Tier ist die Spielversion für Taktiker ab fünf Jahren. Hierbei gewinnt das Kind, das das letzte Ohr in einer Dreierreihe legen kann. Auch hier gibt es noch eine zusätzliche Variante mit den blauen Ohren, die als Joker eingesetzt werden. „Ohren ziehen“ ist ein Spiel, mit dem die Kinder älter werden können. Hier werden die Ansprüche, durch die verschiedenen Spielversionen, gesteigert. Die Karten sind äußerst robust gearbeitet. Das Tasten und Fühlen bei „Ohren ziehen“ ist ein lehrreicher Spaß.
Fühlspiel für 2 – 4 Spieler
Alter von 3 – 12 Jahren
Dauer: ca. 5 – 10 Minuten

i.s.o.

 

Jacques Zeimet
“Kakerlakenpoker”
Drei Magier Spiele
Preis: Euro 9,-

Kakerlakenpoker Beim Kakerlakenpoker werden alle 64 Karten auf die Mitspieler verteilt. Dabei ist es unwichtig welche Karten man auf der Hand hat. Es gilt zu bluffen was das Zeug hält und seinem Gegenüber eine Karte, als zum Beispiel Kakerlake, Ratte oder Stinkwanze anzubieten. Das Gegenüber kann die Karte entweder annehmen und „Stimmt“ oder „Stimmt nicht“ antworten. Wer richtig liegt, bekommt die Karte nicht. Wer falsch liegt, bekommt die Karte und legt sie vor sich ab. Ein Spieler kann die Karte auch ansehen und weitergeben und dabei ebenfalls schummeln. Bei diesem Spiel sind die lustig gezeichneten Ekeltiere auf den Karten schon ein echter Hingucker. Das Spielprinzip ist umgekehrt. Man muss nicht vier Karten sammeln, um zu gewinnen, sondern darf sich möglichst nicht vier gleiche Tiere andrehen lassen. Denn wer als Erstes beispielsweise vier Kakerlaken vor sich ablegt hat verloren und alle anderen Spieler freuen sich über ihren gemeinsamen Sieg. Kakerlakenpoker ist ein Spiel mit echter Schabenfreude.
Kartenspiel für 2-6 Spieler
Alter: ab 8 Jahre
Dauer: ca. 20 Minunten

i.s.o.

 

Alex Randolph
“Jetzt fahrn wir übern See”
Drei Magier Spiele
Preis: 17,90 Euro

Jetzt fahrn wir übern See „Jetzt fahrn wir übern See“ ist ein Kinderliederratespiel. Auf 30 Pappkarten, die wie Bierdeckel aussehen, sind Motive aus Kinderliedern abgebildet. Außerdem gibt es noch Spielkarten mit den gleichen Motiven und dem dazugehörigen Liedertext. Ein Spieler singt oder summt nun eines der Lieder und die anderen Spieler müssen schnell das passende Motiv aus den Bierdeckeln heraussuchen. Wer die meisten dieser schön illustrierten Pappdeckel hat gewinnt. Bei „Jetzt fahrn wir übern See“ lernt man spielerisch die wichtigsten Kinderlieder kennen. Will man jedoch siegen, ist es von Vorteil hier schon einige Lieder im Repertoir zu haben.
Kartenspiel ab 2 Spieler
Alter: ab 4 Jahre
Dauer: ca. 20 Minunten

i.s.o.

Liesbeth Bos
“Die Erbsenprinzessin”
HABA Spiele
Euro 19,90

Die Erbsenprinzessin In diesem Spiel muss man Betten bauen. Und das ist auf einer dicken Holzerbse eine ganz schön wackelige Angelegenheit. Die Erbse liegt auf dem Boden eines Pappbettchens. Der Spieler würfelt und wandert um einen kleinen Spielplan. Landet er auf dem Symbol „Bett bauen“, so nimmt er ein Teil vom Haufen des schön genähten Bettzubehörs und macht sich daran mit Matratze, Kissen oder Bettdecke einen Bettenturm zu bauen. Der Turm gerät schon ab und an ins Wanken, denn man muss immer brav Kissen und Bettdecke auf eine Matratze stapeln und nicht etwa , was leichter wäre, umgekehrt. Auf dem Spielplan gibt es auch das Feld „Waschmaschine“. Hierbei muss man ein Bettzubehör wieder abbauen. „Die Erbsenprinzessin“ hat auch noch eine Spielversion für Profis, bei der jeder Spieler Bettzubehör einer bestimmten Farbe hat, die er schnellstmöglich verbaut, um zu gewinnen. Fällt der Turm aber um, muss der Spieler alle umgefallenen Teile aufnehmen. Bis die Prinzessin weich liegt, kann so eine Weile dauern. In der Spielanleitung kann man praktischerweise auch das Märchen von der Prinzessin auf der Erbse nachlesen. Das Bett samt Zubehör eignet sich auch hervorragend zum Spielen für Puppenmuttis und –vatis.
Bettenbauspiel für 1 – 4 Spieler
Alter: ab 4 Jahren
Dauer: ca. 10 Minuten

ao

Alex Randolphs
“Rüsselbande”
Drei Magier Spiele
Preis: Euro 21,95

Rüsselbande Sieben kleine bunte Ferkel versuchen in diesem Spiel ein Wettrennen. Und das geht ziemlich turbulent zu. Denn der Weg ist ziemlich schmal und so können die Ferkel sich nur überholen, wenn sie übereinander springen. Oder man landet einfach auf dem Rücken eines anderen Ferkels und wird dann ein Stück mitgenommen. Aber wer meint als erster am Ziel zu sein, der täuscht sich ganz und gar. Denn jeder Mitspieler hat das Recht einmal im Spielverlauf die Länge der Rennstrecke um einen Spielbrettabschnitt zu erweitern. Und bis dahin können sich die kleinen Schweine schon wieder ganz schön in ihren Positionen verändern. Gewonnen hat aber das Ferkel, welches als Erstes durch das Ziel kommt. Aber nicht nur zum Wettrennen kann man die Ferkel animieren. Mit diesen Schweinen kann man sogar tolle Pyramiden bauen. Und da ist das Geschick eines jeden Mitspielers gefragt. Denn wer sein Schwein falsch ansetzt und die Pyramide umwirft hat verloren. Eine Kombination aus Glücks- und Geschicklichkeitsspiel, die ich nur empfehlen kann.
Brett/Geschicklichkeitsspiel für 2 – 7 Spieler
Ab 4 Jahren
Dauer: ca. 15-25 Minuten

ak

Christian Beiersdorf
“Das große Garten-Quizspiel”
Kosmos Verlag
Preis: Euro 24,95

Das große Garten-Quizspiel Bis zu sechs Spieler können mit ihrer Gießbert-Spielfigur um den Spielplan ziehen. Dieser zeigt das Ludwigsburger Residenzschloss mit seinem blühenden Barockgarten. Gärtner Gießbert muss beweisen, dass er einen grünen Daumen hat. Ihm werden auf seiner Gartentour kniffelige Fragen gestellt. „Wodurch keimt ein Samenkorn besonders gut?“ „ Was sind Hexenringe?“ Was bedeutet ein Boden-pH-Wert von 7?“ Diese Fragen sind gar nicht mal so einfach und nebenbei muss Gießbert noch einen Garten mit sieben gesunden Pflanzen anlegen. Doch er wird belohnt, denn für jede richtig beantwortete Frage bekommt er eine schöne Pflanze für sein Beet. Schade ist, dass ihm bei Nicht- oder Falschbeantwortung keine Pflanze abgenommen wird oder gar krank wird. Dies hätte mehr Spannung in das Spiel gebracht. Nur wenn er beim Würfeln auf ein bestimmtes Feld kommt, wird eine Pflanze krank und Gießbert muss den Pflanzenchip auf die schwarzweiße Seite umdrehen. Im Verlauf des Spieles würfelt man aber schnell das Gießkannensymbol oder kommt auf das Feld mit dem grünen Daumen, so dass das Beet schnell wieder in Ordnung gebracht werden kann. Das Spiel ist mit drei Spielern relativ schnell zu ende und als Gartenprofi braucht man unbedingt auch wieder neue Quizfragen. Das Schönste an dieser Gartenreise sind die niedlichen Pflanzenchips, die einem Lust aufs Gärtnern machen.
Würfelspiel für 3 – 6 Spieler
Alter ab 10 Jahre
Dauer: 45 – 60 Minuten

i.s.o.

Städtebauten Memospiel
“Köln & Hamburg”
Verlagshaus Braun
Preis: je Euro 12,90

Köln

Hamburg Wer Städte und seine Bauwerke besser kennen lernen will, kann das mit den Städtebauten Memories aus dem Verlagshaus Braun gleich spielerisch tun. Jedes Memory zeigt auf seinen 35 Kartenpaaren die berühmtesten Bauwerke der jeweiligen Stadt. Für Hamburg sind das: der Michel, die Musikhalle, das Audimax oder, das neueste Bauwerk, die Color Line Arena. Im Spiel Köln kann man sich, neben dem allseits bekannten Dom, auf den Römerturm, den Gürzenich, die WDR- Arkaden und das neue Wallraf-Richards-Museum freuen. Jedem Memospiel liegt ein fünfsprachiges Büchlein bei, in dem alle Bauten und ihre Bauzeit kurz beschrieben sind. Städtebauten Memospiele sind ein tolles Souvenir oder Mitbringsel an den Gastgeber der jeweiligen Stadt. Er hat so die Chance die Wissenslücken über seine Heimat ein wenig aufzufrischen. Für den Touristen selbst ist das Memospiel ein idealer Reiseführer und eine echte Alternative zum Buch. Die Memos sind für viele Städte erhältlich.
Partyspiel für 2-8 Spieler
Ab 6 Jahren
Dauer: ca. 20 Minuten

i.s.o.

Jürgen Heel/ Simon Wint
“Die Knastbrüder“
Amigo Spiele
Preis: Euro 13,–

Die Knastbrüder Zahnlücken-Charly und Schlitzaugen Harry sind nur zwei von sechs Sträflingen, die bei „Die Knastbrüder“ hinter schwedischen Gardinen sitzen. Die Gardinen bestehen in diesem Fall aus je zehn Holzgitterstäbchen vor dem Zellenfenster des Bösewichtes. Diese muss der Spieler entfernen, und so seinen Knacki befreien. Nun beginnt ein mehr oder weniger langes Stäbchenumverteilen vor den Gefängnisfenstern, denn würfelt man eine eins bis fünf, so darf man ein Holzstäbchen aus dem Spiel nehmen und gegebenenfalls die restliche Anzahl auf den Fenstern umverteilen. Natürlich gilt es zu bluffen, damit es nicht zu auffällig ist, welcher Sträfling zu wem gehört. Würfelt man die Aufsehermütze, so muss man passen und seine Befreiungsaktion unterbrechen. Wer zuerst seinen Knastbruder befreit hat gewinnt das Spiel. Ob man zu fünft oder zu zweit spielt, es ist ein Würfelglücksspiel. Wer eine fünf würfelt kann die meisten Stäbchen entfernen. Würde er hier sinnlos bluffen, bringt sich der Spieler um seine Gewinnchance. Es wird immer relativ schnell klar, welcher Knastbruder zu welchem Spieler gehört. Das Spiel ist daher zumindest für die Erwachsenen leicht zu durchschauen. Diese können sich jedoch an der lustigen Spielbrettgestaltung nebst formschönen Holzgitterstäbchen erfreuen.
Brettspiel für 2 – 5 Spieler
Ab 8 Jahren
Dauer: ca 20 Minuten

es

 

Richard Tait/Whit Alexander
“Cranium“
Cranium Inc.
Preis: Euro 49,95

Cranium Cranium ist ein Spiel für den ganzen Schädel, denn das bedeutet Cranium übersetzt. Und da bei diesem Brettspiel Kreativität genauso gefragt ist wie Faktenwissen, ist es ein Spiel für beide Gehirnhälften. Das Brett ist in vier Bereiche, mit unterschiedlichen Aufgaben, aufgeteilt. Es spielen Teams gegeneinander. Diese müssen durch 14 Funaktivitäten um das Spielbrett ziehen. Man würfelt eine der vier Farben mit dem Würfel und absolviert dann aus den vier Bereichen jedes Mal eine der 800 Aufgaben, die auf Kärtchen stehen. Dafür hat man so lange Zeit bis die Eieruhr abgelaufen ist. Manchmal ist die Zeit einfach zu kurz, um aus der Rubrik WordWorm einen Begriff rückwärts zu buchstabieren oder aus ‚Atheismus’ das Wort ‚Mietshaus’ herauszufinden. Dieser Bereich war für mich der schwerste. Bei CreativeCat muss man etwas blind zeichnen oder aus der mitgelieferten Knete zum Beispiel einen ‚strammen Max’ formen. Datahead fragt hingegen Allgemeinwissen ab, während man bei StarPerformer etwas pantomimisch dargestellen muss oder man muss eine gesummte Melodie erraten. Dieser Bereich ist mein absoluter Favorit. Es ist auffällig, dass die zu summenden Stück älteren Datums sind, denn bei Stücken, wie ‚Ein Freund, ein guter Freund’ oder ‚Bonanza’ haben jüngere Leute eindeutig das Nachsehen. Das Team, welches als Erstes um das Spielbrett herum ist, hat gewonnen. Es ist lustig zu sehen, wie sich die Verwandten und Freunde bei den einzelnen Aufgaben abmühen oder auch blamieren. In manchen Zeitgenossen stecken jedoch ungeahnte Talente. Das ist der Spaß an Cranium.
Lernspiel für 2-5 Spieler
ab 3 Jahre
Dauer: ca. 45 Minuten

i.s.o

 

“Monopoly Weltreise“
Hasbro Spiele
Preis: Euro 39,99

Monopoly Weltreise Monopoly kennt fast jeder. Straßen kaufen, Häuser bauen, Hotels bauen und dann vom Gegenspieler ordentlich Miete verlangen und als reichster Spieler gewinnen. Bei Monopoly Weltreise haben die Spieler Reisepässe. In denen werden die Orte eingetragen, die der Spieler besucht hat. Hat man als Erster alle 22 Weltwunder bereist, erhält man einen Bonus und beendet das Spiel. Somit ist das Spiel Monopoly Weltreise kürzer als die Monopoly Standardversion. Und das ist neben den gestalterischen Elementen schon der wesentliche Unterschied. Monopoly Weltreise hat acht wunderschöne nostalgische Metallspielfiguren. So zieht man entweder im Pferdewagen, im Ballon oder im Segelschiff um das Spielbrett. Anstatt der Bahnhöfe besucht man Flughäfen. Wenn der Spieler hier steht kann er einen Freiflug zu einem Ziel, das einem noch im Reisepass fehlt, unternehmen. Neben Gemeinschafts- und Ereigniskarten zu befolgen, geht man auch wieder über Los. Leider zieht man dort nicht die bekannten DM 4000,–, sondern nur Euro 200,–. Die Zeiten werden härter. Zum Glück sind alle 22 Weltwunder auf einer Weltkarte in der Spielfeldmitte vermerkt, sodass man auch etwas lernen kann. Die Welt zu entdecken, das ist der Reiz von Monopoly Weltreise.
Brettspiel für 2 – 6 Spieler
ab 8 Jahre
Dauer: ca. 30 Minuten

ff

 

Rita Werner
“Let’s talk family“
Spielebuch
Eichborn Verlag
Preis: Euro 12,95

Let’s talk family „Let`s talk family“ ist bereits das dritte Buch aus der Let’s talk Reihe von Rita Werner. Wie auch schon „Let’s talk“ und „Let`s talk about Love“ sorgen die 450 hier gestellten Fragen für allerhand Gesprächsstoff unter den Mitspielern. Bei Fragen wie: Warum führen Menschen Kriege?, Worauf warst Du einmal neidisch? oder Du siehst im Supermarkt wie ein arm aussehender Mensch ein Brot stiehlt. Wie reagierst Du?, lernt man seine Familie, Verwandten und Freunde erst richtig kennen. Mit dem kleinen Symbolwürfel aus dem Buch geht es durch sechs Fragegebiete. Ein gewürfeltes Herz steht für eine Frage aus der Kategorie Freundschaft, ein Ausrufezeichen steht für die Rubrik Meinung und würfelt man eine Hand so ist die Entscheidung oder Handlung gefragt. Ob und inwieweit manche Fragen beantwortet werden müssen, legt die Gruppe zu Anfang des Spieles fest. Der Spielleiter muß auch bestimmen, ob es Gewinner oder Verlierer gibt und ob die orginellsten Fragen bepunktet werden.. „Let´s talk family“ kann wegen seiner Größe praktisch überall mit hingenommen werden Das Spiel ist kommunikativ und sorgt für angeregte Diskussionen. Das ist spannender als so mancher Fernsehabend.
Ab 2 Mitspieler
Ab 6 Jahre
Dauer: bis einem die Fragen ausgehen

kk